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Red Dead Online : Rob Nelson, co-président de Rockstar North, prend la parole

Posté par Isyanho le 17/05/2019 à 18:31 - Un commentaire ?

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Comme vous le savez, en ce printemps, Red Dead Online vient de mettre fin à sa bêta afin de propulser véritablement l'aspect multijoueur de RDR 2 dans une direction plus ambitieuse. Le studio n’ayant pas été très démonstratif durant cette phase bêta, qui a duré près de six mois, c'est par le biais de GameInformer que Rob Nelson, co-président de Rockstar North, s'est exprimé sur les directives et le Online de la série Red Dead. En premier lieu, la différence entre GTA Online et Red Dead Online est soulignée ; avec deux mondes aussi différents, difficile de faire la même recette et d'arriver au même résultat. Mais Rockstar Games ne semble pas vouloir suivre le même chemin avec sa nouvelle expérience en ligne dans le monde des chasseurs de primes :

« Nous souhaitons créer avec Red Dead Online quelque chose d’authentique et qui soit authentique au monde Red Dead. Vous savez, faire des choses qui n'auraient peut-être pas beaucoup de sens ou qui ne seraient pas disponibles dans l'univers de GTA. »

ROLEPLAY

 

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L'aspect roleplay est également mis en avant, puisque le studio semble se préoccuper autant des modes de jeu que de l'exploration, en témoigne les trois rôles que pourront adopter les joueurs plus tard cet été (chasseur de primes, collectionneur et marchand). Un concept qui permettra aux joueurs d'investir du temps dans plusieurs rôles, en solo ou en coopération, chacun offrant des possibilités d'actions honorables et déshonorantes qui offrirons des récompenses. Les joueurs seront alors reconnaissables et définis pour les autres joueurs, rendant ainsi l'univers crédible et dense, tout ayant une meilleure idée de qui se trouve en face de vous en plus d'élargir l’interactivité entre les joueurs. Enfin, le studio mise sur le long terme afin d'améliorer et pousser l’expérience toujours plus loin :

« Avec Red Dead Online, nous voulons examiner ce que nous avons apprécié de l'expérience du monde ouvert, c'est-à-dire la possibilité de sentir que vous existiez réellement dans ce monde et de pouvoir jouer un rôle, de l'extrapoler ensuite de manière réaliste en ayant un personnage qui est vraiment le vôtre. Nous ne voulons pas simplement vous classer dans la catégorie "criminels", mais vous permettre un certain nombre de rôles que vous pouvez assumer. »

« Nous essayons de prendre ce que nous pensons être spécial pour le monde et élargir le niveau d'interaction entre lui et le joueur », déclare ainsi Nelson. « L’objectif est de pouvoir aller à la chasse, à la collecte, à la chasse aux primes, ou à d’autres activités bien plus poussées que ce que nous avons pu faire en mode solo. D'une certaine manière, nous devons redonner à Red Dead Online le niveau d'immersion que nous avons pu atteindre avec celui-ci. La possibilité pour nous d'aller au-delà de ce que nous avons pu faire ici est illimitée, et c'est vraiment excitant. »


« Ce que nous faisons avec ce jeu, c'est se demander quelles sont les étapes à suivre que cela vous prenne des mois, des années, ou peu importe, pour y parvenir. Qu'est-ce que ce serait pour vous de démarrer votre entreprise dans votre camp pour devenir un "Leviticus Cornwall" et posséder un chemin de fer ou une mine ? »


Les joueurs seront donc à même d'évoluer avec leur personnage au fur et à mesure que le multijoueur évoluera lui aussi. Le fait qu'une multitude de rôles puissent exister dans ce monde apporte un grand nombre de possibilités : élevage, agriculture, construction d'une ferme, etc. Suffisamment variés afin d'attirer les joueurs, notamment ceux déjà impliqués dans le RP sur GTA. Cela permet d'expliquer pourquoi un mode passif (comme dans GTA Online) n'est pas mis en place car cela isolerait les joueurs : 

« Ce serait plus facile pour nous de faire ce que nous essayons de faire ici, c'est-à-dire permettre aux gens de toujours se sentir existé dans ce monde comme un élément de l'ouest sauvage, de ne pas en faire complètement deux expériences. Si nous ne pouvons pas équilibrer cela correctement, nous pouvons toujours essayer, mais ce que nous essayons de faire est de permettre aux gens de faire ce qu'ils veulent, peu importe la façon dont ils veulent jouer, interagissent avec le monde et se sentent comme s'ils faisaient tous partie du même monde. »

JOUEURS ET STUDIO, ENSEMBLE

 

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Les objectifs du studio pouvant être difficiles, l'implication des fans devient alors primordial puisque le studio tient toujours à ces derniers apportent des idées et partagent leur point de vue sur le jeu :

« En mode solo, vous évoluez sur une période assez longue, essentiellement en isolation avec votre équipe, puis les résultats se manifestent et, espérons-le, les gens les apprécient et cela résonne pour eux », explique Nelson.

« Mais la composante multijoueur c'est plutôt un va-et-vient, presque une conversation avec les joueurs. Vous continuez à travailler dessus de manière interactive. Une grande partie de ce matériel que nous développons fonctionne pour un seul joueur, mais il doit être repensé pour fonctionner dans un monde en ligne où les choses sont un peu différentes. C’est pour nous un objectif majeur que nous mettrons en avant à chaque nouvelle mise à jour : ajouter autant de nouveaux contenus avec lesquels vous pourrez interagir et faire en sorte que vous explorerez le monde afin de le rendre aussi riche et profond que le mode solo, et, j'espère, qu'il devienne finalement plus riche et plus profond. »

Lien : GameInformer


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